【Udemy中英字幕】Unreal Engine 5 : All in one UE5 master Blueprint
最近更新 2023年05月26日
资源编号 41135

【Udemy中英字幕】Unreal Engine 5 : All in one UE5 master Blueprint

2023-05-26 Udemy 0 784
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详情介绍

虚幻引擎 5:一体化 UE5 主蓝图

学习虚幻引擎 5,从最基础的东西到尼亚加拉,再到控制装置、人工智能和动画

讲师:Unreal magic

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您将学到什么

  • 尼亚加拉系统
  • 材料
  • 动画
  • 蓝图
  • 人工智能
  • 用户界面
  • 景观
  • 环境

要求

  • 这是非常基础的,所以你不需要知道任何东西

描述

01. 我们从非常基础的东西开始,例如:

1.下载并安装虚幻引擎5

2. 创建不同类型的项目

3. 在场景中移动

4. 以不同方式改变物体的位置

5. 更改比例和旋转

6. 关于世界空间和本地空间

7. 使用捕捉功能让我们的生活更轻松

8. 相机速度和不同类型的视图

9. 关于大纲、详细信息面板和内容抽屉

02.接下来,我们先了解一下什么是静态网格,以及如何从不同的来源将不同类型的静态网格导入虚幻引擎

我们讨论导入某些内容时可能出现的不同问题

我们讨论这种 3d 对象:

1. 导入有材质但没有纹理的 3D 模型

2. 导入没有纹理的 3D 模型

3. 导入具有多个部件和多种材质的 3d 模型

4. quixel 3d 模型和材质

03. 接下来我们开始本课程的第一部分材料部分

在本节中,我们将学习虚幻引擎中材质的所有基本知识,你应该知道这些知识,以便能够将不同类型的 3D 模型导入虚幻引擎

这是材料的基本部分,所以我们学习有关它们的基本内容:

1. 创建第一个材质

2. 什么是基色

3. 金属的粗糙度和材料的镜面反射

4. 什么是发光颜色以及如何正确使用它们

5. 如何在材质中使用纹理

6. 在这一非常基础的部分结束时,我会给你一些练习

04.接下来我们开始游戏模式

首先,什么是游戏模式,以及为什么我们在虚幻引擎 5 中需要它们

接下来,我们检查一些游戏模式,如车辆和第一人称游戏模式

之后我们开始创建自己的游戏模式作为第三人称游戏模式

05. 下一节我们将讨论如何创建可玩角色

我们将讨论:

1. 什么是字符类

2. 我们的角色如何移动

3. 它如何跳跃

4. 它如何能够向上和向下看

5. 如何让相机变成第一人称或第三人称

6.如何正确使用弹簧臂

06.接下来我们讨论动画

对于这一部分,我们再次从非常基础的内容开始讲到更高级的内容,因为这一部分更为重要,所以我将其分为两部分,以便您能够在适当的时间内尽可能深入地学习它们

1. 我们从动画序列开始,了解它是什么以及如何使用它

2. 我们学习在任何地方播放动画

3.接下来我们了解动画蓝图,它是什么以及为什么使用它非常重要

4.我们学习状态机

5. 我们的角色如何进行基本的动作

6. 如何使用缓存动画

7. 什么是混合空间 1D 和 2D 以及如何使用它们

8.最后我会给你一些练习,这样你就能更好地学习这个基础部分

07. 在下一节中,我们将讨论 BLUEPRINT 以及作为初学者你应该了解的内容

1. 蓝图的工作原理

2. 如何在蓝图中找到你心中想要做的事情

3.我们以相机视野为例,看看如何在蓝图中找到东西

4. 如何改变相机位置

5. 什么是时间轴以及如何使用时间轴制作动画

6. 如何让时间表变得顺畅

7.什么是 lerp 节点以及如何使用它们

8. 如何组织变量

9. 什么是折叠节点以及在何处使用它

10. 虚幻引擎 5 中的宏是什么

11. 蓝图中的函数是什么,它如何工作,以及我们如何使用它们

08. 现在我们对蓝图有了更多的了解,我们再回到动画,并了解:

1.右转和左转动画

2. 瞄准偏移

3. 如何同时实现转弯和瞄准偏移

4. 动画弹簧臂

5.什么是动画蒙太奇以及如何使用它们

6. 什么是分层动画和骨骼分层混合?如何使用它们

7. 最后我们总是回到动画蓝图来学习新东西

09.接下来,作为一项挑战和练习,利用我们在这里学到的知识,我们创造出像生化危机4中的激光束一样的激光束

10. 下一节我们将从用户界面开始

作为我们游戏的基本 UI,我们从小部件蓝图的基本内容开始

1. 如何创建小部件蓝图

2. 什么是插槽以及为什么要使用它们

3. 什么是图形选项

4. 什么是渲染变换

5.我们在单独的视频中讨论文本

11. 在下一节中,我们将使用上一节所学的知识来创建自己的十字准线

我们不会止步于此,我们为我们的十字准线增加了一些功能,比如当我们射击或跳跃时扩散

12. 此时,Epic Game 发布了虚幻引擎 5.1,我们学习如何将游戏和引擎更新到当时的最新版本 5.1

13. 之后我们再次回到十字准线和用户界面部分,为我们的游戏添加更多功能,例如十字准线在行走、跑步、跳跃和射击时扩散,并且十字准线在瞄准时要准确,并且为了做到所有这些,我们了解一些重要的新节点,例如:

1. interp 如何工作以及如何使用它们

2. 如何使用带有事件和函数的计时器

3. 如何使用线路追踪

4. 什么是偏航、俯仰和滚转以及如何计算它们

5. 动态偏航和俯仰偏移计算

14.接下来我们应该学习虚幻引擎中的音频

目前,ue5.1 中有两种类型的音频引擎,第一种是声音提示,第二种是元声音

两者都很重要,我们将在不同的章节中学习它们

1. 如何将音频文件导入虚幻引擎5

2.环境声音选项

3. 什么是衰减以及如何使用衰减来创建逼真的音频

4. 如何从蓝图播放声音

5. 声音提示中的分支

6. 连接器

7. 连续调制器

8. 延迟节点

9. 调制器

10. 如何使用随机节点随机化内容

11. 什么是 switch node 以及如何使用它

15.之后我们应该学习元声音

游戏声音设计的新方法,您也可以使用它来创作音乐。无论你看到其他游戏可以用音乐和声音做什么,你都可以用元声音更轻松地做到

在本节中,我们将学习所有基础知识,接下来作为示例,我们创建带有一些节拍的音乐,然后作为另一个示例,我们创建带有一些效果的环境声音,为此我们将学习:

1. 如何创建元声音

2. 输入是什么

3. 触发重复

4. 延迟节点

5.什么是图形输入

6. 我们如何从蓝图控制元声音

7. 如何使用搅拌器

8. 如何使用正弦波

9. 什么是信封

10. 随机播放音频

11. 如何使用 ADSR 包络浮点

12.什么是 BPM 以及如何使用它

13. 如何在元声音中使用音符

14. 如何使用节拍创作音乐

16.接下来,我们使用到目前为止学到的所有知识为我们自己的游戏添加声音

对于我们的课程游戏,我们添加了脚步声音频和武器射击音频

1. 首先,我们从网上找到一些音频

2. 我们学习如何提取和转换从互联网上找到的音频

3. 我们使用动画序列来播放脚接触地面时的声音

4. 我们学习如何使用动画通知器

17.现在是时候学习更多关于材料的知识,学习更高级的东西了,在课程中,我们也增加了材料知识,因为有些部分我们应该通过实际的例子来学习

这就是为什么我说动画部分永远不会结束,当你对其他东西了解足够多时,我们会添加它

我们将在课程中通过实际例子学习更多材料

但对于本节,我们将了解:

1. 预览面板

2. 具有基色的数据类型

3. 粗糙度

4. 纹理样本

5. 插入材质

6. 纹理坐标

7. 组件遮罩和附加

8.时间节点

9. 平移器

10. 材质实例

11. 评论

12. 正弦节点

13. 正弦重映射节点

14.动画不透明度

15. 动画世界位置偏移

16. 为什么要使用 Reroute 节点以及如何使用它

17. 如何控制亮度对比度饱和度和色调

18. 开关和纹理参数

18. 现在我们对材质和蓝图有了足够的了解,我们可以学习虚幻引擎 5.1 中的尼亚加拉粒子系统

在本节中,我们从 Niagara 中最基础的东西开始,我们将在其中创建许多效果和逻辑

比如火焰、烟雾、弹壳弹出、地面上的鲜血飞溅、枪口闪光等等……

为了实现这些效果,我们首先需要学习所有基本的东西,例如:

1.创建空的Niagara系统

2. 生成率

3. 速度如何工作以及如何使用它

4. 我们将讨论初始化粒子模块

5.曲线

6. 在形状中生成粒子的形状位置

7. 我们讨论尼亚加拉系统中的力,如重力和阻力

8. 尼亚加拉选项

9. 我们将讨论如何在 Niagara 中使用 subuv 纹理

10.接下来我们说一下Niagara参数

11. 接下来,我们讨论不同类型的渲染器,例如 Ribbon 渲染器

12. 灯光渲染器

13. 网格渲染器

14. 接下来我们将学习如何在角色身上产生粒子

19. 在下一节中,我们将使用从材料和尼亚加拉部分学到的所有知识来为我们的课程项目创造一些效果

1. 首先,我们为 Niagara 系统导入一些静态网格,用于外壳注入

2.我们为子弹和弹壳创造材料

3. 我们创建 VFX 并将其添加到我们角色的枪上

4. 创建枪口火焰材质

5. 为了制作枪口火焰特效,我们使用多个尼亚加拉发射器

6.我们设计了另一个 Niagara 系统,用于当子弹击中物体时

7. 最后我们学习如何在子弹击中某物的地方自动添加贴花

20.因为我们需要制作不同种类的子弹,所以我们应该更多地了解 UE 5.1 中的碰撞和物理

这就是为什么在本节中我们将学习

1. UE 中的碰撞和物理是什么

2. 我们学习简单和复杂的碰撞

3. 我们学习创建更高效​​的简单碰撞的专业方法

4.接下来我们学习物理模拟

5. 我们了解不同类型的碰撞及其事件

6. 之后我们了解碰撞预设和物体类型

21.利用我们迄今为止掌握的知识,我们为课程项目创建了三种要点

1.第一个项目符号我们通过简单的添加来创建它

2. 第二点我们利用物理和施加力量来创造它

3. 第三个要点是我们使用虚幻引擎开发人员为我们创建的库“射弹运动”

22.接下来是讨论灯光和雾

1.我们了解动态光和烘焙光

2. 点光源

3. 聚光灯

4. 矩形光

5. 天窗

6. 太阳方向光

23. 现在所有基础知识都已涵盖,是时候创建一些级别了

我们将创建两个级别

一个只是小镇,另一个则是风景秀丽的地方

但作为初学者我们应该从小镇开始

1. 我们讨论市场及其资产

2. 我们学习如何创建混合材料以及如何使用它们。所以,你可以看到我们正在通过实际案例学习更多关于材料的知识

3. 我们将首先创建一些道路和人行道

4.接下来我们添加一些水坑

5. 接下来,我们将学习很多在关卡中定位物品的技巧

6.

7.接下来是添加一些道具

8.接下来我们添加一些晚上打开,白天关闭的灯

9.接下来我们添加自动工作并自行开启和关闭的交通灯

10.我们按照老方法添加一些树木和灌木

11.接下来我们学习一些选择对象的技巧

12.接下来我们使用尽可能基本的树叶系统,因为树叶有自己的部分

13.接下来我们使用纳米技术来进一步优化我们的水平

14.接下来我们开始创建我们的建筑和它的灯光

15.接下来,我们在场景中添加昼夜循环,我们学习用两种不同的方法来实现,每种方法各有优缺点

16.接下来我们了解是白天还是晚上,所以白天所有的灯都会自动关闭

17.接下来我们详细讨论一下事件派发器

18.接下来,我们将学习如何对建筑进行模块化,以便我们可以在任何地方多次使用它们

24. 在下一节中,我们将学习不同类型的景观创建

使用虚幻引擎和 Gaea

 

1.首先,我们学习如何在虚幻引擎中创建景观

2. 接下来我们学习如何利用陆地来创造景观

3.接下来我们学习虚幻中的海洋

4.接下来我们讨论河流

5.接下来我们使用 Gaea,这是一款非常酷且易于使用的软件,可以创建非常好的景观

6.我们将讨论 Gaea graph 及其工作原理

7.接下来我们学习如何将Gaea景观导入虚幻引擎

8.接下来我们学习从Gaea导入Unreal的计算

25. 接下来,我们利用所学知识为我们的课程项目创建景观

为此我们使用 Gaea 来创造我们的景观

1. 创造一些山峰

2. 合并和改造盖亚中的大陆

3. 打造我们的景观

4. 正确计算后导入虚幻引擎

26.现在是时候学习为我们的景观创建材料的技巧和窍门了

1. 我们学习在哪里下载适合我们景观的纹理

2. 我们学习材料的功能以及如何使用它们

3. 我们学习所有关于材料函数输入的知识

4.我们了解 ORD 纹理

5. 我们了解相机深度淡出

6.纹理轰炸

7. 宏观变化

8. 世界对齐纹理

27.接下来我们应该以模块化的方式创建我们的景观自动材质,这样我们就可以在任何地方使用它

1. 我们创建汽车景观材料

2.我们使用上一节学习到的材质函数,让一切变得更加模块化和可读性

3. 了解参数优先级

4.我们学习如何修复景观镜面反射值

5.我们为景观添加一些法线

6. 我们使用 ORD 纹理作为材质

7.我们学习如何使用图层混合

8. 我们学习如何在风景画上作画

9.我们学习如何使用我们在Gaea中构建的流程路径

10. 我们学习斜坡层

11.我们学习如何计算自己的斜率层

12.我们学习如何使用世界对齐混合

13. 我们学习如何创造从草地到土壤的过渡

14.我们将创建雪材质

15.我们学习如何使用世界位置节点

16. 我们学习如何在山顶添加自动降雪

28.接下来我们应该谈谈树叶系统。树叶系统有两种类型。一种是没有碰撞的,另一种是虚幻引擎中比较新的东西,有碰撞的。

1.首先我们来谈谈手工树叶

2.接下来我们谈谈汽车草坪

3.接下来我们将讨论程序树生成

4.接下来我们讨论Cluster,Curl距离

5. 接下来我们讨论优化的 LOD 或细节级别

6. 我们学习如何在某个地方自动生成一些树,而不是在其他地方生成树

7. 最后,我们将讨论我们拥有的选择

29.现在该谈谈ue5.1中的AI了

1. 首先,我们下载一些资产并为它们创建一些素材

2. 接下来我们讨论一下为了让我们的人工智能正常工作,我们需要创建的所有必要的东西

3. 接下来我们讨论一下人工智能的定位功能

4.我们让机器人在两个地点之间巡逻

5. 接下来,我们教机器人在玩家靠近机器人时跟随玩家

6.最后我们讨论黑板、装饰器和选择器节点

30.机器人很好,但我们需要更好的敌人来杀死。这就是为什么我们选择使用僵尸作为我们的敌人

1. 从 mixamo 下载僵尸角色

2. 我们为僵尸创建角色类

3.我们在射击僵尸时检查头部是否中弹

4.我们讨论物理材料和表面类型

5.我们创造血液材料

6.我们创建了尼亚加拉系统,当我们击中僵尸时,地上会有一些血迹

7.我们为血液创建贴花材料,这样当我们射击僵尸时,地上就会有一些血迹

8.我们为僵尸创建健康条

9.我们为僵尸添加一些动画

10.我们创建一些带有动画的命中数字

31. 现在我们的僵尸角色已经准备好了,我们可以为它创建一些 AI

1.我们为僵尸创建人工智能,以便它可以在两点之间巡逻

2.当我们的僵尸看到玩家时,它会追逐玩家

3.当僵尸接近我们的玩家时,它会攻击我们的玩家

4.当我们射击僵尸时,它们也会追赶我们

5.接下来我们为僵尸下载更多皮肤,这样我们就有多个僵尸作为敌人

32.接下来是时候让我们的玩家角色变得更漂亮,并具有一些功能

1. 我们为玩家创建健康栏

2. 当玩家受到僵尸攻击时,我们为玩家生命值条添加一些动画

3.我们创造一些像盾牌一样的物品

4.我们为我们的物品添加一些拾取动画

5.接下来我们为物品材质添加一些光亮

6. 接下来我们创建一些 UI 来显示有关拾取物品的更多信息

7. 接下来我们也为该 UI 添加一些动画

33.接下来我们来谈谈虚幻引擎中的新功能,即控制装置

1. 首先我们创建控制装置

2. 我们学习什么是控制

3.我们学习一些快速创建控件的方法

4. 学习基本 IK

5. 我们学习如何使用正向求解来自己制作动画

6. 我们学习如何使用向后求解来编辑动画

7.接下来我们学习全身IK

8.我们使用全身 IK 让玩家角色的脚在运行时始终处于楼梯上

34.接下来,我们将使用我们所有的知识以及我向您展示的一些新节点来创建漂亮的主菜单

1. 我们学习如何创建相机以及如何在它们之间切换

2. 我们学习如何使用级别序列器为我们的相机创建动画

3.最后,我们将创建一个漂亮的主菜单,其中包含我们共同创建的第一个级别

本课程适合哪些人:

  • 如果你想学习虚幻引擎 5 的游戏设计
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